Die verspielte Gesellschaft: Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels [Broschiert]
Nora S. Stampfl (Autor)
Nora S. Stampfl studierte Wirtschaftswissenschaften an der Johannes Kepler Universität Linz in Österreich und erlangte einen Master of Business Administration (MBA) an der Goizueta Business School der Emory University in Atlanta, Georgia, USA.
Nach beruflichen Stationen in den USA lebt sie seit 1999 in Berlin und ist als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin tätig. Ihren Arbeitsschwerpunkten strategische Unternehmensfu hrung, gesellschaftlicher Wandel und Zukunftsfragen widmet sie sich auch als Autorin.
Sie untersucht die Wirkungsweise von Gamification und entwirft eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Sie beschreibt die Antriebskräfte des Trends, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.
Computerspiele bahnen sich einen Weg ins "echte" Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert.
Der Text beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in den verschiedensten Lebensbereichen wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, stimulieren ihre Motivation und ringen ihnen Engagement ab.
Die Autorin untersucht die Wirkungsweise von Gamification und entwirft eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Sie beschreibt die Antriebskräfte des Trends, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.
Der Text beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in den verschiedensten Lebensbereichen wird. Denn Spiele animieren Menschen zu Bestleistungen, stimulieren ihre Motivation und ringen ihnen Engagement ab.
Die Autorin untersucht die Wirkungsweise von Gamification und entwirft eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Sie beschreibt die Antriebskräfte des Trends, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.
Realität und virtuelle Umgebung verschmilzt immer mehr. Hier werden die verschiedenen Seiten beleuchtet und diverse Beispiele gegeben.
Wie etwa die Idee des Weckers, der einen früher wach macht, wenn auf der Strecke zur Arbeit Stau gemeldet ist.
Oder aber das Thema Krieg, welcher heute zum Teil in virtueller Umgebung über tausend Kilometer entfernt gekämpft wird. Ebenso wird das Verhalten von Menschen durchleuchtet: Ist es ' wenn auch nicht von jedem ' im echten Leben ein akzeptierter Sport, jagen zu gehen, wird es, wenn man dies live über das Internet machen kann, zum Skandal.
So passiert 2005, als die Webseite ins Leben gerufen wurde. Man konnte über das Internet auf Jagd gehen und dort echte Tiere erlegen.
Ein großes Manko ist jedoch, dass zwar viele Informationen zum Thema »Spiel« gegeben werden, jedoch das Kernthema Gamification nicht sehr vertieft wird.
Das mag daran liegen, dass es nach wie vor ein neues Thema ist ' aber um mehr darüber zu erfahren, greift man ja auf Bücher wie dieses hier zurück.
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen